Desde que Google lanzó Grasshopper en 2018, un millón de personas han pasado al menos una hora aprendiendo a programar a través de su aplicación. Aseguran incluso haber reducido la brecha entre hombres y mujeres que aprenden a codificar al 18%.
El entorno de aprendizaje centrado en principiantes (en castellano), guía a los estudiantes a través de acertijos visuales rápidos que enseñan conceptos clave de programación como funciones, ciclos y variables. Además, desarrollarán habilidades de programación y ganarán confianza en ellas a medida que avancen.
Preparando los talleres de la asignatura de robótica he decicido probar cosas nuevas, como «arduinoblocks» en lugar de «facilino» para la programación de Arduino, y ahora «kodular» en lugar de «appInventor» para diseñar apps que corran en teléfonos Android (como el mando a distancia del robot).
El diseño de la app se realiza arrastrando componentes visuales (como botones e imágenes) y otros no visibles que permiten acceder a los sensores y elementos de comunicación del móvil.
PSeInt que es un Software libre y en castellano que funciona como un intérprete de pseudocódigo, especialmente diseñado para labores para docentes y alumnos de programación asistiendo a los estudiantes en sus primeros pasos en el aprendizaje de los conceptos, estructuras y técnicas de la programación.
Ya hemos hablado en varias ocasiones sobre el proyecto Scratch, tanto en su versión online como de la de aplicativo de escritorio, o del proyecto derivado para tablets ScratchJr orientado a los más pequeños.
Si eres usuario de Linux, probablemente te haya aparecido un error al acceder a Scratch 3.0 (Your Browser Does Not Support WebGL), que indica que tu navegador debe soportar WebGL para poder acceder. ¡Y el error me daba en todos los ordenadores de un aula!
Hace ya varios años que venimos participando en las actividades propuestas desde varias instituciones para promocionar el pensamiento lógico y habilidades para la resolución de problemas utilizando herramientas de «programación» informática
A la espera de del nuevo Scratch 3.0 (previsto para 2018) basado en HTML5 si queremos trabajar «offline» no nos queda otra que utilizar la versión 1.4 nativa para Linux o utilizar la 2.0 basada en Adobe Air.
Desgraciadamente Adobe Air en Linux dejó de estar soportado oficialmente en junio de 2011. Instalarlo aun es posible resolviendo algunas dependencias…
En techprep.fb.com tenemos un nuevo proyecto de Facebook, presentado en su web como un sitio pensado para ayudar a las mujeres, y a sectores de la sociedad menos representados en Estados Unidos (negros e hispanos), a entrar en el mundo de la programación.
La diversidad es fundamental para la misión de Facebook de crear un mundo más abierto y conectado
Con esa frase comienza la presentación del proyecto, un centro de recursos donde se puede aprender más sobre ciencia y programación de computadoras, con herramientas y contenido clasificado por edades, tanto en español como en inglés.
Si quieres aprender a programar con objetivos profesionales, lo mejor es hacer algún módulo profesional o alguna carrera universitaria como la de ingeniero informático de gestión. Pero quizás vienes de otro gremio, o quizás lo único que tienes es curiosidad para ver cómo funciona todo ese código que no sueles entender y que está en todos los programas informáticos.
Ningún problema. Vamos a mostraros una lista con recursos y vídeos con los que podréis aprender a programar en JAVA, uno de los lenguajes más utilizados para formar en la materia de programación orientada a objetos y la puerta de entrada al mundo del código para muchos estudiantes.
Desde el blog de su autor, Javier Fernández, encontrareis todos los capítulos ordenados y listos para seguirlo. En cada capítulo hay una entrada de blog que recomiendo leáis los padres/profesores antes de mostrarle el vídeo a los niños y el vídeo propiamente dicho para que se lo mostréis al niño, aunque recomiendo que lo veáis vosotros primero.
En el capítulo 0 se explica todo el procedimiento. El capítulo 0 con sus dos entradas de blog y su vídeo es solo para orientar a los padres durante el curso. No hace falta enseñárselo a los niños.
Allá por los años ochenta en el I.E.S. Cardenal Herrera Oria de Madrid se creó un laboratorio de ordenadores. Un alumno se sentó en uno de los puestos y escribió en la línea de comandos la siguiente frase: «Hazme un juego de marcianos«. El ordenador, un Commodore PET, en el mejor de los casos ni se inmutó o como mucho mostró un mensaje de error. Y podemos imaginarnos la cara de frustración del alumno, pero probablemente era su primer contacto con un ordenador y no se podía esperar mucho más.
En cambio, sí que podemos tener grandes expectativas del futuro. La informática ha dejado de ser un tabú, un cambio que ha llevado su tiempo y que ha sido propiciado por la inclusión de asignaturas de programación desde tempranas edades en las aulas así como en los hogares. Y si además contamos con kits que no sólo sirven para tener un contacto sencillo con la informática, sino que lo incentivan hasta el extremo de montar el ordenador como si fuera un juguete de LEGO, habremos roto todas las barreras para adentrarnos con paso firme y seguro en la informática. A partir de ahí podemos pensar en la enseñanza de la programación como preparación para el futuro y potenciar el desarrollo de otras habilidades.