Rime: cómo se hace uno de los mejores videojuegos

Había una belleza en el Shadow of the Beast hoy inexplicable a cualquiera que lo descubra a través de un «longplay» en Youtube. Estaba aquella música de sintetizador, la dificultad infernal, las pantallas de introducción de cada fase. Sobre todo, cuando jugabas a escondidas, de noche y con todas las luces apagadas, estaba la sensación de estar entrando en un mundo fantástico y a la vez real, de asistir, de casi vivir, un viaje iniciático y misterioso.

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El director creativo y CEO de Tequila Works y muchos otros de la misma generación compartimos cierto fetichismo por Shadow of the Beast. Él tuvo la suerte de jugarlo en Amiga, mientras que a mí me tocó «verlo» en la máquina de Commodore y jugarlo en Spectrum. Cuando nos hemos sentado junto a él y a todo el equipo que está haciendo Rime, un juego cuyo diseño y mecánica guarda muy poca relación con el de Psygnosis, no he podido evitar, a pesar de ello, adivinar cierto paralelismo.

En Rime, como en Shadow en su momento, hay esa búsqueda de crear un universo propio y personalísimo; en Rime, como en Shadow en su momento, está el deseo de hacer el juego soñado, el juego del año, el mejor juego del mundo.

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