{"id":3177,"date":"2015-09-13T09:27:28","date_gmt":"2015-09-13T07:27:28","guid":{"rendered":"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/?p=3177"},"modified":"2015-09-07T18:32:53","modified_gmt":"2015-09-07T16:32:53","slug":"asi-se-generan-las-mazmorras-aleatorias-en-un-videojuego","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/2015\/09\/13\/asi-se-generan-las-mazmorras-aleatorias-en-un-videojuego\/","title":{"rendered":"As\u00ed se generan las mazmorras aleatorias en un videojuego"},"content":{"rendered":"<p>Los juegos denominados <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Generaci%C3%B3n_por_procedimientos\" target=\"_blank\">procedurales<\/a>, o que generan sus mapas de manera completamente aleatoria lo hacen tan r\u00e1pidamente que el proceso parece enga\u00f1osamente f\u00e1cil.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras1.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3178\" src=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras1.gif\" alt=\"mazmorras1\" width=\"800\" height=\"382\" \/><\/a><\/p>\n<p>En realidad, generar un nuevo mapa es un proceso bastante complejo y que requiere no pocos c\u00e1lculos. El desarrollador Phil Dinh lo explica as\u00ed.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Dinh es el creador de un juego llamado <a href=\"http:\/\/tinykeep.com\/\" target=\"_blank\">TinyKeep<\/a>, y recientemente ha explicado como funcionan sus generadores de mazmorras procedurales en Gamasutra. Todo comienza, por supuesto, con un algritmo que genera un mont\u00f3n de estancias aleatorias en forma y tama\u00f1o. Cada desarrollador establece unas dimensiones m\u00ednimas y m\u00e1ximas para dar a cada mazmorra un estilo diferente. La manera de avanzar o atacar en el juego tambi\u00e9n influye en su distribuci\u00f3n.<\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><a href=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras2.gif\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-3179 aligncenter\" src=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras2.gif\" alt=\"mazmorras2\" width=\"800\" height=\"465\" \/><\/a><\/p>\n<p data-textannotation-id=\"68032d34d230c71eaf570fe963d534cc\">Una vez creadas todas las estancias, hay que separarlas. Algunos desarrolladores utilizan algoritmos de separaci\u00f3n. Dinh se decanta por un motor de f\u00edsicas. A continuaci\u00f3n se seleccionan autom\u00e1ticamente las estancias principales, que son las que albergaran bosses o eventos especiales. Generalmente se seleccionan autom\u00e1ticamente siguiendo criterios de tama\u00f1o.<\/p>\n<p data-textannotation-id=\"caf2909e4c57f896f646d71355ca72ae\">El siguiente paso es triangular estas estancias y seleccionar rutas entre ellas de manera que no se comuniquen todas con todas, sino que haya que pasar de una a otra en un determinado orden. A continuaci\u00f3n, el sistema a\u00f1ade pasillos por el simple procedimiento de lanzar una l\u00ednea vertical u horizontal en funci\u00f3n de con cual conectar\u00eda antes las estancias. Si la distancia vertical y horizontal es la misma, se crea un pasillo en forma de L.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras3.png\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter size-full wp-image-3180\" src=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras3.png\" alt=\"mazmorras3\" width=\"800\" height=\"376\" srcset=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras3.png 800w, https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/09\/mazmorras3-300x141.png 300w\" sizes=\"auto, (max-width: 800px) 100vw, 800px\" \/><\/a><\/p>\n<p>Por \u00faltimo, se seleccionan las estancias intermedias que conectan con esos pasillos y el mapa est\u00e1 pr\u00e1cticamente concluido. Esta t\u00e9cnica encaja en algunos juegos pero no necesariamente en todos. Phil Dinh explica los pasos mostrando incluso el c\u00f3digo que utiliza para cada uno. Es un interesante paseo entre bastidores para los entusiastas de los videojuegos o la programaci\u00f3n.<\/p>\n<p><em>Art\u00edculo original en <strong><a href=\"http:\/\/es.gizmodo.com\/asi-se-generan-las-mazmorras-aleatorias-en-un-videojueg-1729131335\" target=\"_blank\">gizmodo.com<\/a><\/strong><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los juegos denominados procedurales, o que generan sus mapas de manera completamente aleatoria lo hacen tan r\u00e1pidamente que el proceso parece enga\u00f1osamente f\u00e1cil. En realidad, generar un nuevo mapa es un proceso bastante complejo y que requiere no pocos c\u00e1lculos. 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