{"id":2262,"date":"2015-05-23T10:53:16","date_gmt":"2015-05-23T08:53:16","guid":{"rendered":"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/?p=2262"},"modified":"2015-05-22T23:03:51","modified_gmt":"2015-05-22T21:03:51","slug":"rime-como-se-hace-uno-de-los-mejores-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/2015\/05\/23\/rime-como-se-hace-uno-de-los-mejores-videojuegos\/","title":{"rendered":"Rime: c\u00f3mo se hace uno de los mejores videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>Hab\u00eda una <strong>belleza en el Shadow of the Beast hoy inexplicable<\/strong> a cualquiera que lo descubra a trav\u00e9s de un \u00ablongplay\u00bb en Youtube. Estaba aquella m\u00fasica de sintetizador, la dificultad infernal, las pantallas de introducci\u00f3n de cada fase. Sobre todo, cuando jugabas a escondidas, de noche y con todas las luces apagadas, estaba la sensaci\u00f3n de estar entrando en un mundo fant\u00e1stico y a la vez real, de asistir, de casi vivir, un viaje inici\u00e1tico y misterioso.<\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/05\/rime.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignnone size-medium wp-image-2263\" src=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/05\/rime-300x168.jpg\" alt=\"rime\" width=\"300\" height=\"168\" srcset=\"https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/05\/rime-300x168.jpg 300w, https:\/\/diocesanos.es\/blogs\/equipotic\/wp-content\/uploads\/sites\/2\/2015\/05\/rime.jpg 650w\" sizes=\"auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px\" \/><\/a><\/p>\n<p>El director creativo y CEO de <strong>Tequila Works<\/strong> y muchos otros de la misma generaci\u00f3n <a href=\"http:\/\/www.bloglenovo.es\/mi-vida-en-videojuegos-11-expertos-espanoles-escogen-los-titulos-que-mas-les-marcaron\/\" target=\"_blank\">compartimos<\/a> cierto fetichismo por Shadow of the Beast. \u00c9l tuvo la suerte de jugarlo en Amiga, mientras que a m\u00ed me toc\u00f3 \u00abverlo\u00bb en la m\u00e1quina de Commodore y jugarlo en Spectrum. Cuando nos hemos sentado junto a \u00e9l y a todo el equipo que est\u00e1 haciendo <strong>Rime<\/strong>, un juego cuyo dise\u00f1o y mec\u00e1nica guarda muy poca relaci\u00f3n con el de Psygnosis, no he podido evitar, a pesar de ello, adivinar cierto paralelismo.<\/p>\n<p>En <strong><a href=\"http:\/\/www.vidaextra.com\/aventura-plataformas\/rime-todo-lo-que-necesitas-saber\" target=\"_blank\">Rime<\/a><\/strong>, como en Shadow en su momento, hay esa b\u00fasqueda de crear un universo propio y personal\u00edsimo; en Rime, como en Shadow en su momento, est\u00e1 <strong>el deseo de hacer el juego so\u00f1ado, el juego del a\u00f1o, el mejor juego del mundo<\/strong>.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Por favor, antes de nada, dentro v\u00eddeo con todo el reportaje sobre Tequila Works y su Rime:<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"widget2\" src=\"http:\/\/www.youtube.com\/embed\/8T54ynzGL6M?enablejsapi=1&amp;origin=http:\/\/www.xataka.com\" width=\"650\" height=\"366\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<h2>El deja v\u00fa de la industria del videojuego<\/h2>\n<p><a href=\"https:\/\/twitter.com\/don_raul\" target=\"_blank\">Ra\u00fal Rubio<\/a> derrocha verborrea. Sentarse a hablar con \u00e9l de videojuegos, de los suyos o de los de cualquiera, supone descubrir un cruce entre un ni\u00f1o que conserva la capacidad de ilusi\u00f3n, de asombro y fascinaci\u00f3n y, a la vez, un veterano de la industria, curtido en batallas, fracasos y alg\u00fan desenga\u00f1o.<\/p>\n<p>En la primer versi\u00f3n de nuestro v\u00eddeo el metraje se iba a m\u00e1s de una hora, en gran parte por Ra\u00fal. \u00c9l ha sido quien mejor nos ha explicado el viaje de ida y vuelta de los estudios de videojuegos: de los pioneros que se inventaron este mundillo, que eran capaces de engendrar obras maestras (y bodrios insufribles) en unas semanas de trabajo individual, a los mega estudios de producciones multi millonarias.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/15e73b\/raul_rubio_-tequila_director_creativo_y_ceo\/650_1200.jpg\" alt=\"Raul Rubio Tequila Director Creativo Y Ceo\" \/><\/p>\n<p><strong>Tequila Works y Rime no se explica sin la tensi\u00f3n constante entre un sector que necesita de creativos que desaf\u00eden las convenciones y las estructuras alienantes en que se convierten los estudios que necesitan cada a\u00f1o acabar publicando el mismo juego<\/strong>.<\/p>\n<p>Rime es en parte una historia de ese perfil de gente que no s\u00f3lo quiere hacer otro tipo de juegos, que no s\u00f3lo busca subirse al tren del indie (o del \u00abpremium indie\u00bb) sino cambiar el modo en que se piensa y se decide cada aspecto de la obra. Si en algo insisten todos los de Tequila es en el car\u00e1cter de obra colectiva, de que el juego final tendr\u00e1 ideas de todos, de apertura al debate frente a cualquier sugerencia.<\/p>\n<h2>Sorolla, Dal\u00ed, Ghibli, Chirico&#8230; y Unreal Engine<\/h2>\n<p>Tequila Works desmiente el mito del creativo locuaz y comunicador frente al programador introspectivo. A punto estuvimos en nuestro v\u00eddeo de quedarnos sin nadie del <strong>equipo de arte<\/strong>, algo con lo que hubiese quedado incompleto, <strong>Rime no se entiende si no partimos de que es un proyecto ideado y en gran parte liderado por ellos<\/strong>.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/67237a\/playa-rime\/650_1200.jpg\" alt=\"Playa Rime\" \/><\/p>\n<p><strong>En pocos juegos se habla tanto de las influencias, las art\u00edsticas en las que reconocen a Sorolla, Dal\u00ed, estudio Ghibli o Chirico y las vitales<\/strong>, entre las que descollan el haber quedado atrapado en una cueva durante la infancia o la luz y el paisaje del verano en las playas del Mediterr\u00e1neo.<\/p>\n<div class=\"caption-img\" style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/2bba7b\/luis_belerique_-_enviroment_artist\/650_1200.jpg\" alt=\"Luis Belerique Enviroment Artist\" \/> <em>Luis Belerique, enviroment artist en Tequila<\/em><\/div>\n<div class=\"caption-img\" style=\"text-align: center;\"><\/div>\n<p>El reto no es tanto tener buen gusto a la hora de elegir referencias y articular un discurso sobre ello, es mucho m\u00e1s que se refleje en el juego final, que Sorolla y Porco Rosso est\u00e9n y se recozcan en el dise\u00f1o, los paisajes y, sobre todo, la luz. Luis Belerique tiene en parte esa misi\u00f3n, tan ambiciosa y delicada a la vez: pocas cosas hay que se castiguen m\u00e1s en el sector que el ser pretenciosos y luego no cumplir.<\/p>\n<p>Y al final, detr\u00e1s de todo, hay tecnolog\u00eda. La elecci\u00f3n de <a href=\"http:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/unreal-engine-4\">Unreal Engine<\/a> y los problemas de combinar la ambici\u00f3n art\u00edstica con lo que la realidad de lo que el motor de desarrollo te permite nos la muestra Carlos V\u00e1squez. El programador jefe de Tequila es quien m\u00e1s se ha pegado con eso tan duro que es asumir que si quieren hacer un juego ambicioso con 20 personas deb\u00edan pasar por Unreal o Unity, a la vez que descubren las limitaciones de estos motores y necesitan desarrollar extras en paralelo.<\/p>\n<div class=\"caption-img\" style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco aligncenter\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/21eaf9\/carlos_vazquez_-_lead_programmer\/650_1200.jpg\" alt=\"Carlos Vazquez Lead Programmer\" \/><em> Carlos Vazquez Lead Programmer en Tequila<\/em><\/div>\n<h2>\u00abLa IP es lo m\u00e1s valioso de un juego&#8230; y la IP es de Sony\u00bb<\/h2>\n<p><strong>Luz Sancho<\/strong> intenta regatear el aparecer en el v\u00eddeo. Su puesto, <strong>chairwoman de Tequila Works<\/strong>, es tan poco dado a ser requerido por los medios como clave en el \u00e9xito del estudio: entre otros puntos, Luz se encarga de negociar los acuerdos con terceros.<\/p>\n<p>Rime surge gracias al pacto m\u00e1s importante de su historia, el que ha introducido a Sony como socio sustituyendo a Microsoft, y que incluye que la compa\u00f1\u00eda japonesa se quede con la propiedad intelectual del juego. Luz explica como \u00e9ste es el aspecto clave, el m\u00e1s valioso hasta el punto de configurar c\u00f3mo funciona toda la industria.<\/p>\n<div class=\"caption-img\" style=\"text-align: center;\"><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco aligncenter\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/66d904\/luz_sancho_-chairwoman-tequila\/650_1200.jpg\" alt=\"Luz Sancho Chairwoman Tequila\" \/><em> Luz Sancho, chairwoman de Tequila Works<\/em><\/div>\n<div class=\"caption-img\"><\/div>\n<p><strong>A Tequila Works le salv\u00f3 Steam<\/strong>, donde su <a href=\"http:\/\/store.steampowered.com\/app\/211400\/\">Dead Light consigui\u00f3 tener una segunda vida<\/a>. Luz plantea que hay un punto en el que los videojuegos se deber\u00edan parecer a una producci\u00f3n de cine: al empezar se crea el equipo, desarrolla, finaliza la obra y tras ello se disuelve. Steam y su ventana de distribuci\u00f3n mundial, con sus ofertas, fueron la dosis necesaria para la supervivencia de Tequila, sin \u00e9l no hubiese posible ver Rime a d\u00eda de hoy.<\/p>\n<p>A pesar de ello el juego ser\u00e1 una exclusiva para PS4. Si sumamos que son conscientes de que est\u00e1n dando a Sony lo m\u00e1s valiosos que est\u00e1n creando, la IP de Rime, podemos intuir que el acuerdo con los japoneses que no pueden mostrar ha debido de ser muy generoso. El aire de independencia, la sonrisa con la que explican que no tienen fecha l\u00edmite de salida para no sacrificar calidad no se explica si no es con un m\u00fasculo financiero potente detr\u00e1s.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/d2dc49\/rime-tequila-works-nino2\/1024_2000.jpg\" alt=\"Rime Tequila Works Nino 2\" \/><\/p>\n<h2>Un ni\u00f1o frente a los peligros del mundo<\/h2>\n<p><strong>\u00bfSer\u00e1 divertido Rime?<\/strong> Con todo lo visto me puedo arriesgar a decir que ser\u00e1 ambicioso, bonito, c\u00e1lido, con un punto emocional que pocas veces alcanza el videojuego. Pero si nos lo pasaremos bien jug\u00e1ndolo es la pregunta definitiva para el proyecto de Tequila.<\/p>\n<p>Tanto Ra\u00fal como David Canela, responsable de las mec\u00e1nicas de juego, nos hablan sobre todo de exploraci\u00f3n, de puzzles y retos, de una experiencia en la que no vamos a ser guiados y tutelados con muchas ayudas, de la importancia de la m\u00fasica en el juego y c\u00f3mo marcar\u00e1 los ritmos.<\/p>\n<p><iframe loading=\"lazy\" id=\"widget4\" src=\"http:\/\/www.youtube.com\/embed\/GGhNL4uB8uI?enablejsapi=1&amp;origin=http:\/\/www.xataka.com\" width=\"1000\" height=\"563\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\"><\/iframe><\/p>\n<p><strong>El list\u00f3n que se va a encontrar lo entendemos cuando nos enteramos de cu\u00e1les son los juegos con los que comparan Rime desde fuera del estudio, Shadow of the Colosus o Journey<\/strong>, Sobre el primero <a href=\"http:\/\/www.vidaextra.com\/cultura\/shadow-of-the-colossus-el-romanticismo-y-caspar-david-friedrich-el-videojuego-romantico\">se ha escrito tanto acerca de por qu\u00e9 es una obra clave en la historia de los videojuegos<\/a> que poco puedo a\u00f1adir m\u00e1s; del <a href=\"http:\/\/www.vidaextra.com\/aventura-plataformas\/journey\">segundo<\/a>, de esa peque\u00f1a maravilla que es Journey, apenas puedo apuntar que dudo entre si es m\u00e1s <a href=\"http:\/\/www.vidaextra.com\/aventura-plataformas\/debes-estar-muerto-por-dentro-para-no-querer-el-precioso-vinilo-con-la-bso-de-journey\">apetecible escucharlo<\/a>, verlo o <a href=\"http:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/journey-para-psn-analisis\">jugarlo<\/a>.<\/p>\n<div class=\"caption-img\"><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/471b4e\/david_canela-_game_designer\/650_1200.jpg\" alt=\"David Canela Game Designer\" \/> David Canela Game Designer en Tequila Works<\/div>\n<p>El hecho que acab\u00f3 por subir a Rime en la monta\u00f1a rusa del hype fue aparecer en la portada de Edge, hito en el sector del videojuego espa\u00f1ol y que junto al discurso, las referencias y el p\u00fablico objetivo \u00abmaduro\u00bb, coloca a Rime en un lugar en el que Tequila se encuentra c\u00f3modo: no es una obra para gustar a todo el mundo.<\/p>\n<p>No juega en la liga de tener cientos de youtubers grabando v\u00eddeos sobre \u00e9l, ni en la de los fps ni la resoluci\u00f3n. Si Rime ser\u00e1 divertido lo ser\u00e1 para jugadores que busquen otro tipo de propuesta, <strong>cumplir su promesa depender\u00e1 de ser capaces de recrear el mundo, la mirada, de un ni\u00f1o que descubre asombrado un universo nuevo, desconocido<\/strong>; despreocupado respecto a los peligros, desarmado de los miedos y el conservadurismo que los a\u00f1os nos echan encima.<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/i.blogs.es\/8dd1a6\/estatuas-rime\/1024_2000.jpg\" alt=\"Estatuas Rime\" \/><\/p>\n<h2>Rime<\/h2>\n<p>Dec\u00eda Rubio en el <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=8T54ynzGL6M\">reportaje en v\u00eddeo<\/a> que el mundo del videojuego err\u00f3 al tomar el cine como modelo y no el c\u00f3mic. Viendo Rime y echando la vista atr\u00e1s me quedo con la sensaci\u00f3n de que por su capacidad de enraizarse en la historia personal, en el poder para marcar y se\u00f1alar una \u00e9poca de la vida, tal vez se asemeje m\u00e1s a los libros.<\/p>\n<p>Es casi imposible que Rime llegue a ser importante en mi vida, da igual lo bueno que sea, si acaba siendo divertido o carne de oferta en un parte de meses, ya es tarde para eso en mi caso. <strong>Sospecho, eso s\u00ed, que si en 10 o 20 a\u00f1os alguien, en un v\u00eddeo o, todav\u00eda, qui\u00e9n sabe, acomodando palabras cuenta<\/strong> que hab\u00eda una belleza inexplicable en \u00e9l, que cuando jugabas a escondidas, de noche y con todas las luces apagadas, estaba la sensaci\u00f3n de estar entrando en un mundo fant\u00e1stico y a la vez real, de asistir, de casi vivir, un viaje inici\u00e1tico y misterioso, el trabajo de este pu\u00f1ado de personas que forman Tequila Works habr\u00e1 merecido la pena.<\/p>\n<p><em>Art\u00edculo original en <a href=\"http:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/rime-o-el-ano-que-sonamos-con-hacer-el-mejor-juego-del-mundo\" target=\"_blank\"><strong>xataka.com<\/strong><\/a><\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Hab\u00eda una belleza en el Shadow of the Beast hoy inexplicable a cualquiera que lo descubra a trav\u00e9s de un \u00ablongplay\u00bb en Youtube. 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